Appearance
图形渲染中的常见效果有标准的着色器实现模式。理解这些模式可快速实现复杂的视觉效果,也为自定义实现提供了参考模板。这些模式涵盖了光照、材质、天空、后处理等多个方面,是图形编程的"标准库",开发者可以组合和扩展这些模式,实现独特的渲染风格。
光照模型模拟光线与表面的交互,是片段着色器的核心。Phong 模型是最简单的光照模型,计算环境光、漫反射、镜面反射三个分量。环境光是全局常量,模拟间接光照。漫反射遵循 Lambert 余弦定律,强度等于光线方向与法线的点积。镜面反射遵循 Phong 模型,强度等于反射方向与视线方向的点积的 shininess 次方。Blinn-Phong 使用半程向量代替反射向量,减少一次向量运算,性能更好。
// Phong 光照模型 vec3 computePhong(vec3 normal, vec3 lightDir, vec3 viewDir, vec3 color) { vec3 ambient = 0.1 * color; float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0); vec3 diffuse = diff * color; vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal); float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32.0); vec3 specular = spec * vec3(1.0); return ambient + diffuse + specular; }
PBR(Physically Based Rendering)基于微表面理论,使用物理参数(粗糙度、金属度、IOR)计算 BRDF(双向反射分布函数)。PBR 的核心是能量守恒(反射和透射能量总和等于入射能量)和微表面分布(表面由无数微小镜面组成)。Cook-Torrance BRDF 包含漫反射项(Lambert)和镜面反射项(Fresnel + 几何遮蔽 + 微表面分布)。PBR 的优势是跨光照条件保持一致的外观,材质参数更直观(粗糙度而非 shininess)。
// Cook-Torrance BRDF (PBR) vec3 computePBR(vec3 N, vec3 V, vec3 L, vec3 albedo, float roughness, float metallic) { vec3 H = normalize(V + L); // Fresnel (Schlick 近似) vec3 F0 = mix(vec3(0.04), albedo, metallic); vec3 F = F0 + (1.0 - F0) * pow(1.0 - max(dot(H, V), 0.0), 5.0); // 几何遮蔽 (Smith) float NDF = distributionGGX(N, H, roughness); float G = geometrySmith(N, V, L, roughness); vec3 numerator = NDF * G * F; float denominator = 4.0 * max(dot(N, V), 0.0) * max(dot(N, L), 0.0); vec3 specular = numerator / max(denominator, 0.001); vec3 kS = F; vec3 kD = vec3(1.0) - kS; kD *= 1.0 - metallic; float NdotL = max(dot(N, L), 0.0); return (kD * albedo / PI + specular) * NdotL; }
材质系统定义表面的外观属性,包括颜色、粗糙度、金属度、法线贴图、高度贴图等。标准材质使用 PBR 参数(albedo、roughness、metallic、normal),可通过纹理采样或常量指定。法线贴图存储切线空间的法向量,用于模拟表面细节(凹凸、划痕),无需增加几何复杂度。高度贴图(Displacement Map)存储表面高度,用于视差贴图(Parallax Mapping)或几何置换。
// 标准材质采样 struct Material { sampler2D albedoMap; sampler2D roughnessMap; sampler2D metallicMap; sampler2D normalMap; sampler2D aoMap; // 环境光遮蔽 }; vec3 sampleMaterial(Material mat, vec2 uv, vec3 N, vec3 V, vec3 L) { vec3 albedo = texture(mat.albedoMap, uv).rgb; float roughness = texture(mat.roughnessMap, uv).r; float metallic = texture(mat.metallicMap, uv).r; vec3 normal = texture(mat.normalMap, uv).rgb; normal = normalize(normal * 2.0 - 1.0); // 从 [0,1] 映射到 [-1,1] float ao = texture(mat.aoMap, uv).r; // 从切线空间变换到世界空间 mat3 TBN = cotangentFrame(N, -V, uv); N = normalize(TBN * normal); vec3 color = computePBR(N, V, L, albedo, roughness, metallic); color *= ao; // 应用环境光遮蔽 return color; }
视差贴图(Parallax Mapping)模拟高度贴图的深度效果。基本思想是根据高度贴图偏移纹理坐标,使表面看起来有凹凸感。视差遮挡贴图(Parallax Occlusion Mapping)是改进版本,通过多次迭代和深度测试,减少伪影。视差贴图适用于墙面、地面等平面表面,对于陡峭角度或复杂几何,效果有限。
天空渲染模拟大气散射,使天空呈现蓝色,太阳周围呈现白色。Rayleigh 散射(分子散射)与波长的四次方成反比,蓝光散射更强,天空呈现蓝色。Mie 散射(粒子散射)与波长关系较小,太阳光直接穿透,太阳周围呈现白色。程序化天空通过高度和仰角计算散射颜色,避免预计算纹理。
// Rayleigh + Mie 散射 vec3 computeSkyColor(vec3 rayDir, vec3 sunDir) { float sunHeight = sunDir.y; float rayleigh = rayleighPhase(dot(rayDir, sunDir)); float mie = miePhase(dot(rayDir, sunDir)); vec3 rayleighColor = vec3(0.05, 0.1, 0.2) * rayleigh; vec3 mieColor = vec3(0.2, 0.2, 0.2) * mie; return rayleighColor + mieColor; }
天空盒(Skybox)是立方体纹理,存储环境的光照信息。天空盒采样使用视线方向作为纹理坐标,不考虑相机位置(假设天空在无穷远)。天空盒可用于环境反射、漫反射光照(IBL,Image-Based Lighting)。预过滤的天空盒(Prefiltered Environment Map)根据粗糙度预卷积 BRDF,用于 PBR 的环境光照。
空间渲染需要精确的物理模型。大气散射的数值积分可模拟日出日落、云层散射。大气参与介质(volumetric)模拟光线穿过云层、雾气的散射,使用光线步进(Ray Marching)或阴影贴图。空间渲染的性能开销大,通常预计算为 3D 纹理查找表,运行时采样。
阴影贴图(Shadow Mapping)是最常用的阴影技术。基本思想是从光源视角渲染深度到纹理,然后在相机视角比较片段深度与阴影贴图深度,判断是否在阴影中。阴影贴图的问题是分辨率有限、阴影边缘锯齿(aliasing)、自身阴影遮挡(shadow acne)。解决方法包括:使用更高的分辨率、PCF(Percentage Closer Filtering)平滑边缘、深度偏移(depth bias)减少 acne。
// 阴影贴图采样 float computeShadow(vec3 fragPos, vec3 lightPos, sampler2D shadowMap) { vec4 fragPosLightSpace = lightProjectionMatrix * lightViewMatrix * vec4(fragPos, 1.0); vec3 projCoords = fragPosLightSpace.xyz / fragPosLightSpace.w; projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5; // 从 [-1,1] 映射到 [0,1] float closestDepth = texture(shadowMap, projCoords.xy).r; float currentDepth = projCoords.z; // PCF: 采样周围像素并平均 float shadow = 0.0; vec2 texelSize = 1.0 / textureSize(shadowMap, 0); for(int x = -1; x <= 1; ++x) { for(int y = -1; y <= 1; ++y) { float pcfDepth = texture(shadowMap, projCoords.xy + vec2(x, y) * texelSize).r; shadow += currentDepth > pcfDepth ? 1.0 : 0.0; } } shadow /= 9.0; return shadow; }
级联阴影贴图(CSM,Cascaded Shadow Maps)处理大面积阴影(如户外场景)。基本思想是将视锥体分割为多个级联(近处小、远处大),每个级联使用独立的阴影贴图。级联边界处的阴影需要平滑过渡(dithering 或 blending)。CSM 的开销与级联数量成正比,通常 3-4 个级联足够。
阴影体积(Shadow Volumes)是几何阴影技术,适用于点光源和聚光灯。基本思想是从光源边缘投射阴影体积,使用模版缓冲区统计进入和退出体积的次数,奇数次在阴影内,偶数次在阴影外。阴影体积的优势是像素完美阴影,缺点是几何复杂度高、不支持软阴影。射线追踪(Ray Traced Shadows)是物理准确的阴影技术,发射射线向光源,检测遮挡。射线追踪支持软阴影(面积光源)、半透明阴影,但计算成本高,需要硬件支持(RT Core)。
后处理效果在渲染完成后对整个图像操作。Bloom 提取高亮区域并模糊叠加,模拟相机镜头的散射效果。实现步骤:提取高亮(阈值过滤)、降采样(减少模糊开销)、高斯模糊(横向+纵向)、升采样叠加到原图。Bloom 的强度、半径、阈值可调,用于模拟 HDR 效果(光源、反射)。
// Bloom 提取高亮 vec3 extractBright(vec3 color, float threshold) { float brightness = dot(color, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722)); if (brightness > threshold) { return color; } return vec3(0.0); } // Bloom 叠加 vec3 applyBloom(vec3 color, vec3 bloom) { return color + bloom; // 简单叠加 // return mix(color, bloom, 0.5); // 混合 }
色调映射(Tone Mapping)将 HDR 颜色映射到 SDR 显示范围。线性映射(color / (color + 1.0))简单但有失真。Reinhard 映射(color / (1.0 + color.luminance))保留细节但压缩高光。ACES(Academy Color Encoding System)映射是电影工业标准,保留高光细节且色彩准确。曝光调整(color * exposure)可在色调映射前调整亮度。
color / (color + 1.0)
color / (1.0 + color.luminance)
color * exposure
// ACES 色调映射 vec3 tonemapACES(vec3 color) { const float a = 2.51; const float b = 0.03; const float c = 2.43; const float d = 0.59; const float e = 0.14; return clamp((color * (a * color + b)) / (color * (c * color + d) + e), 0.0, 1.0); }
抗锯齿(Anti-Aliasing)消除边缘锯齿。MSAA(Multi-Sample Anti-Aliasing)在光栅化阶段采样多次,每个像素多个样本,深度/模板测试后平均颜色。MSAA 的开销与样本数成正比(4x MSAA 约 4 倍开销)。TAA(Temporal Anti-Aliasing)复用前一帧数据,通过时域累积减少锯齿,但可能引入重影(需要修复速度/深度)。FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)检测边缘并模糊,快速但可能模糊细节。
景深(Depth of Field)模拟相机的对焦效果。基本思想根据深度计算模糊半径,对焦区域清晰,前景和背景模糊。实现方法:降采样、循环模糊(多个 pass)、升采样叠加。性能取决于模糊半径和质量,高质量景深需要多次 pass。散景(Bokeh)效果模拟光圈形状,可用纹理或程序化生成。
粒子系统模拟大量小物体(火花、烟雾、水滴),用简单的几何表示(点、四边形)。粒子属性包括位置、速度、生命周期、颜色、大小。粒子更新在顶点着色器或计算着色器中完成,每个粒子独立更新(重力、阻力、碰撞)。粒子渲染使用点精灵或四边形公告牌,始终面向相机。
// 粒子更新(计算着色器) struct Particle { float3 position; float3 velocity; float life; float3 color; float size; }; [numthreads(256, 1, 1)] void CSUpdate(uint3 DTid : SV_DispatchThreadID) { Particle p = particles[DTid.x]; p.velocity += gravity * deltaTime; p.position += p.velocity * deltaTime; p.life -= deltaTime; particles[DTid.x] = p; }
软粒子(Soft Particles)解决粒子与几何的交界问题。基本思想根据深度差调整粒子透明度,靠近几何时淡出,减少 pop-in。软粒子需要场景深度缓冲区,性能开销较大(额外的纹理采样)。粒子纹理(Sprite Sheet)存储多个动画帧,通过 uv 偏移切换帧,实现粒子动画。
粒子性能优化是关键。GPU 粒子使用计算着色器更新,避免 CPU-GPU 同步。粒子排序(按深度)用于正确的透明渲染,但开销较大(排序算法)。粒子剔除(视锥体、遮挡)减少不可见粒子的渲染。粒子池复用粒子内存,避免频繁分配/释放。
程序化生成用算法生成纹理、几何、动画,无需预计算资源。噪声函数(Perlin、Simplex、Worley)是程序化生成的基础,生成平滑的随机值,用于地形、云层、大理石纹理。FBM(Fractal Brownian Motion)叠加多个频率的噪声,增加细节。噪声函数的计算成本高,应预计算为纹理或使用低精度近似。
// Perlin 噪声(简化版) float noise(vec2 p) { vec2 i = floor(p); vec2 f = fract(p); f = f * f * (3.0 - 2.0 * f); // 平滑插值 float a = hash(i); float b = hash(i + vec2(1.0, 0.0)); float c = hash(i + vec2(0.0, 1.0)); float d = hash(i + vec2(1.0, 1.0)); return mix(mix(a, b, f.x), mix(c, d, f.x), f.y); } // FBM float fbm(vec2 p, int octaves) { float value = 0.0; float amplitude = 0.5; float frequency = 1.0; for (int i = 0; i < octaves; ++i) { value += amplitude * noise(p * frequency); amplitude *= 0.5; frequency *= 2.0; } return value; }
程序化材质用噪声生成纹理(木纹、大理石、火焰)。 Voronoi 图(Worley 噪声)生成细胞状图案,用于鳞片、裂纹。程序化几何用噪声生成地形高度,用 Marching Cubes 生成网格。程序化动画用噪声驱动顶点位置(水面波动、旗帜飘动),节省纹理内存。
射线步进(Ray Marching)是程序化渲染的重要技术。基本思想沿射线步进,检测碰撞(距离场 SDF),用于渲染程序化几何、体积云、液体。SDF(Signed Distance Field)存储点到表面的距离,可程序化计算(球体、盒子的 SDF 简单)。射线步进的性能取决于步进次数,通常需要限制最大步数和早期退出(距离小于阈值)。
这些常见模式是图形编程的基础,开发者可根据需求组合和扩展。理解模式的原理和实现,有助于调试性能问题、创造新的视觉效果、优化着色器代码。图形编程的进步往往来自对这些模式的创新应用,而非完全重新发明。
/abstract - 目录 /ai - 人工智能 /ai/app - 大模型应用 /ai/app/api/openai-rpc - OpenAI_API /ai/app/arch - 应用架构 /ai/app/arch/api - API 设计 /ai/app/arch/caching - Prompt Caching /ai/app/arch/gateway - 网关与缓存 /ai/app/arch/routing - 模型路由 /ai/app/auto - 自动化 /ai/app/auto/impl - 实现原理 /ai/app/auto/traditional - 传统自动化 /ai/app/engine - 推理引擎 /ai/app/engine/llama/cpp /ai/app/engine/llama_cpp - llama.cpp /ai/app/engine/mistral/rs /ai/app/engine/mistral_rs - mistral.rs /ai/app/engine/rust/infer /ai/app/engine/rust_infer - Rust 推理引擎 /ai/app/engine/vllm - vLLM /ai/app/finetune - 微调 /ai/app/lib - 框架库 /ai/app/lib/langchain - LangChain /ai/app/lib/langchain/langgraph - LangGraph /ai/app/lib/langchain/runnable - LCEL 与 Runnable /ai/app/lib/packages - 常用包 /ai/app/multimodal - 多模态 /ai/app/multimodal/audio - 语音交互 /ai/app/multimodal/generation - 媒体生成 /ai/app/multimodal/vision - 视觉理解 /ai/app/overlay - Overlay /ai/app/overlay/agent - 智能体 /ai/app/overlay/agent/a2a - A2A 协议 /ai/app/overlay/agent/case - 应用实战 /ai/app/overlay/agent/case/claude/code /ai/app/overlay/agent/case/claude_code - 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Webpack /client/web/html - HTML /client/web/html/basic - 语言基础 /client/web/html/mathml - MathML /client/web/html/md - Markdown /client/web/html/seo - SEO /client/web/html/svg - SVG /client/web/html/trick - HTML trick /client/web/html/trick/drag - HTML 拖放 API /client/web/html/trick/event - 事件与尺寸获取 /client/web/html/trick/wc - Web Component /client/web/js - JavaScript /client/web/js/basic - 语言基础 /client/web/js/basic/async - 异步编程 /client/web/js/basic/class - 面向对象 /client/web/js/basic/iterable - 迭代器 /client/web/js/basic/obj-base-ops - js 对象基本操作 /client/web/js/basic/own-property - 属性的可枚举性和所有者 /client/web/js/basic/proto - 原型链 /client/web/js/basic/stream - Stream API /client/web/js/basic/type-transform - 隐式类型转换 /client/web/js/npm - npm /client/web/js/typescript - TypeScript /client/web/js/typescript/basic - 语法基础 /client/web/nodejs - Nodejs /client/web/nodejs/express - Express.js /client/web/nodejs/nestjs - Nestjs /client/web/nodejs/performance - Node.js 性能调优 /client/web/react - React /client/web/react/fiber - Fiber 与调和 /client/web/react/rsc - 服务端组件 /client/web/solid - Solid /client/web/ssr - SSR /client/web/ssr/nextjs - Nextjs /client/web/ssr/nuxtjs - Nuxtjs /client/web/ssr/seo - SEO /client/web/ssr/ssg - SSG /client/web/ssr/vike - Vike /client/web/typical - 典型业务 /client/web/vue - Vue /client/web/vue/cpc - 组件通信 /client/web/vue/nuxt-server - 服务端组件 /client/web/vue/vdom - 虚拟 DOM 与 Diff 算法 /design - 软件设计 /design/async - 异步 /design/async/async-await - await /design/async/reactive - 响应式 /design/async/schedule - 用户态调度 /design/concurrent - 并发 /design/concurrent/atom - 原子操作 /design/concurrent/barrier - 内存屏障 /design/concurrent/lock - 同步原语 /design/concurrent/lock/free /design/concurrent/lock_free - 无锁并发 /design/concurrent/thread - 多线程 /design/fp - 函数式 /design/fp/composition - 组合 /design/fp/functor - 函子 /design/fp/hint - hint /design/fp/immutable - 不可变 /design/fp/io - IO /design/fp/state - 状态管理 /design/oop - 面向对象 /design/oop/aop - AOP /design/oop/interface - 接口与抽象 /design/oop/ioc - IOC /design/oop/lifetime - 对象生命周期 /design/oop/om - 对象模型 /design/oop/pattern - 设计模式 /design/oop/relationship - 类间关系 /design/oop/solid - SOLID /design/spacetime - 面向时空 /design/spacetime/domain - 主机域 /design/spacetime/general - 通用域 /design/spacetime/general/architecture - 架构演进 /design/spacetime/general/container - 容器
/design/spacetime/general/corruption - 腐化 /design/spacetime/general/dependency - 依赖管理 /design/spacetime/general/tradeoff - 权衡 /design/spacetime/network - 网络域 /design/spacetime/process - 进程域 /design/spacetime/process/coupling - 组件耦合 /design/spacetime/process/scope - 作用域 /design/spacetime/process/single - 单进程 /design/spacetime/space - 体系建构 /design/typical - 经典范式 /design/typical/ability - 质量属性 /design/typical/ddd - DDD /design/typical/duty - 职责分配 /design/typical/macro - 宏观指导 /design/typical/maintainability - 可读性与可维护性 /design/typical/refactor - 重构 /design/typical/reliability - 可靠性与可用性 /design/typical/requirements - 需求分析 /design/typical/simplify - 简化原则 /design/typical/swift - 敏捷开发 /examples - 随便看看 /index /kernel - 系统层 /kernel/asm - 汇编 /kernel/asm/arm - ARM 指令集 /kernel/c - C /kernel/c/basic - 语言基础 /kernel/c/basic/io - io 操作 /kernel/c/basic/string - 字符串操作 /kernel/c/build - 构建系统 /kernel/c/concurrent - 并发编程 /kernel/c/debug - 调试 /kernel/c/lib - 库函数 /kernel/embed - 嵌入式 /kernel/embed/bios - BIOS /kernel/embed/device - 外设 /kernel/embed/device/bus - 总线设备 /kernel/embed/device/bus/i2c - I2C /kernel/embed/device/bus/pci - PCI /kernel/embed/device/bus/usb - USB /kernel/embed/device/comm - 数据面 /kernel/embed/device/platform - 平台设备 /kernel/embed/device/sub - 集成子设备 /kernel/embed/device/wwan - 蜂窝模块 /kernel/embed/elel - 硬件基础 /kernel/embed/elel/design - 打板 /kernel/embed/elel/fpga - FPGA /kernel/embed/elel/pcb - PCB /kernel/embed/elel/soc - SoC /kernel/embed/freertos - FreeRTOS /kernel/embed/iot - 物联网 /kernel/embed/sbc - 开发板 /kernel/embed/sbc/raspberry - 树莓派 /kernel/embed/sbc/stm32 - STM32 /kernel/embed/uboot - U-Boot /kernel/equip - 装机 /kernel/equip/bmc - BMC /kernel/equip/gpu - GPU /kernel/equip/laptop/brand /kernel/equip/laptop_brand - 笔记本 /kernel/equip/lte - LTE /kernel/equip/motherboard - 主板 /kernel/equip/motherboard/bmc - BMC 详解 /kernel/equip/motherboard/consumer - 消费级 /kernel/equip/motherboard/epyc - EPYC 装机 /kernel/equip/motherboard/ram - 内存适配 /kernel/equip/motherboard/server - 服务器 /kernel/equip/motherboard/threadripper - Threadripper 装机 /kernel/equip/motherboard/workstation - 工作站 /kernel/equip/motherboard/xeon - Xeon 装机 /kernel/equip/ram - 内存 /kernel/equip/sbc - SBC /kernel/equip/screen - 屏幕 /kernel/equip/server/room /kernel/equip/server_room - 机房 /kernel/equip/slot - 接口 /kernel/equip/support - 支撑设备 /kernel/linux - Linux /kernel/linux/develop - 系统开发 /kernel/linux/develop/ctx - 内核上下文 /kernel/linux/develop/io/uring /kernel/linux/develop/io_uring - io_uring /kernel/linux/develop/ip/cli /kernel/linux/develop/ip_cli - ip 命令 /kernel/linux/develop/kbuild - linux 内核构建系统 /kernel/linux/develop/lock - 同步原语 /kernel/linux/develop/service - 系统服务 /kernel/linux/develop/socket - 套接字 /kernel/linux/develop/stream-block - 流式与块式存取 /kernel/linux/develop/struct - 数据结构 /kernel/linux/develop/struct/iov - 聚簇读写 /kernel/linux/develop/struct/linked - 链表 /kernel/linux/develop/systemd - systemd /kernel/linux/develop/zero-copy - sendfile 零拷贝 /kernel/linux/device - 设备管理 /kernel/linux/device/dma - DMA /kernel/linux/device/driver - 驱动接口 /kernel/linux/device/driver/can - CAN /kernel/linux/device/driver/pci - PCIe 驱动 /kernel/linux/device/driver/usb - USB 驱动 /kernel/linux/device/driver/virtio /kernel/linux/device/iommu - IOMMU /kernel/linux/device/lifecycle - 生命周期 /kernel/linux/device/udev - udev /kernel/linux/file - 文件管理 /kernel/linux/file/block - 块设备子系统 /kernel/linux/file/pfs - 伪文件系统 /kernel/linux/file/vfs - 虚拟文件系统 /kernel/linux/irq - 中断管理 /kernel/linux/irq/clock - 时钟中断 /kernel/linux/irq/controller - 中断控制器 /kernel/linux/irq/handler - 中断处理 /kernel/linux/irq/sync - 内核并发机制 /kernel/linux/mm - 内存管理 /kernel/linux/mm/mmap - 虚拟内存映射 /kernel/linux/mm/pmm - 物理内存管理 /kernel/linux/mm/reclaim - 内存回收 /kernel/linux/mm/swap - 内存交换 /kernel/linux/net - 网络实现 /kernel/linux/net/stack - 协议栈 /kernel/linux/power - 电源管理 /kernel/linux/power/boot - 开机上电 /kernel/linux/power/tpm - 安全启动 /kernel/linux/process - 进程管理 /kernel/linux/process/cgroup - Cgroup /kernel/linux/process/ipc - IPC /kernel/linux/process/namespace - 命名空间 /kernel/linux/process/schd - 调度 /kernel/linux/process/security - 权限管理 /kernel/linux/syscall - 系统调用 /kernel/linux/syscall/file - 文件管理 /kernel/linux/syscall/mm - 内存管理 /kernel/linux/syscall/process - 进程管理 /kernel/linux/video - 视图系统 /kernel/linux/video/terminal - 终端系统 /kernel/netlink - 通信 /kernel/netlink/hardware - 硬件通信 /kernel/netlink/protocol - 协议分层 /kernel/vm - 虚拟化 /kernel/vm/basic - 基本原理 /kernel/vm/basic/bios - BIOS /kernel/vm/basic/cpu - CPU /kernel/vm/basic/device - 设备 /kernel/vm/basic/memory - 内存 /kernel/vm/debug - 虚拟机调试增强 /kernel/vm/qemu - QEMU 内核调试 /kernel/vm/spdk-dpdk - SPDK 与 DPDK /kernel/vm/vfio - VFIO /kernel/vm/virtio - VirtIO /sde - 工程化 /sde/container - 容器 /sde/container/docker - Docker /sde/container/principle - 实现原理 /sde/git - Git /sde/git/advanced - Git 高阶用法 /sde/git/github - Github /sde/git/gitlab - Gitlab /sde/k8s - K8s /sde/k8s/k3s - k3s /sde/k8s/network - 网络模型 /sde/shell - Shell /sde/shell/basic - 语言基础 /sde/shell/cli - 常见命令行 /sde/sre - 运维 /sde/sre/elk - 可观测性 /sde/sre/jenkins - Jenkins /sde/sre/openstack - OpenStack /sde/sre/tuning - Linux 性能调优 /sde/test - 测试 /sde/test/basic - 测试原理 /sde/test/framework - 测试工具与框架 /sde/test/tdd - 测试驱动开发 /sde/workflow - 工作流 /sde/workflow/devops - DevOps /sde/workflow/devops/cicd - CI/CD /sde/workflow/quality - 质量控制 /sde/workflow/quality/docs - 文档工程 /sde/workflow/quality/review - Code Review /sde/workflow/version - 版本管理 /server - 服务端 /server/db - 数据库 /server/db/architecture - 数据库架构分层 /server/db/distributed - 集群 /server/db/distributed/comparison - 数据库对比与选型 /server/db/distributed/newsql - NewSQL 数据库 /server/db/distributed/sharding - 分库分表 /server/db/distributed/transaction - 分布式事务 /server/db/engine - 存储引擎 /server/db/engine/fulltext - 全文检索 /server/db/engine/graph - 图 /server/db/engine/innodb - innodb /server/db/engine/vector - 向量 /server/db/nosql - NoSQL /server/db/nosql/es - ElasticSearch /server/db/nosql/milvus - Milvus /server/db/nosql/milvus/idx - 向量索引 /server/db/nosql/milvus/storage - 分布式能力 /server/db/nosql/milvus/usage - 使用实践 /server/db/nosql/minio - MinIO /server/db/nosql/mongo - MongoDB
/server/db/nosql/neo4j - Neo4j /server/db/nosql/redis - Redis /server/db/practice - 工程实践 /server/db/practice/backup - 备份与恢复 /server/db/practice/capacity - 容量规划 /server/db/practice/cloud - 云数据库服务 /server/db/practice/monitoring - 监控与运维 /server/db/practice/standards - 数据库规范 /server/db/practice/tuning - 性能调优实践 /server/db/sql - SQL /server/db/sql/basic - sql 基础 /server/db/sql/basic/design - 数据库设计 /server/db/sql/basic/integrity - 数据完整性 /server/db/sql/basic/transaction - 事务与并发控制 /server/db/sql/mysql - MySQL /server/db/sql/mysql/acid - ACID /server/db/sql/mysql/id - 索引 /server/db/sql/mysql/impl - 存储引擎 /server/db/sql/mysql/optimize - 查询优化 /server/db/sql/pg - PostgreSQL /server/db/sql/sqlite - SQLite /server/distribute - 分布式 /server/distribute/arch - 集群架构 /server/distribute/basic - 分布式基础 /server/distribute/basic/cap - CAP /server/distribute/basic/concurrency - 并发模型 /server/distribute/basic/concurrency/coroutine - 协程原理 /server/distribute/basic/concurrency/event-loop - 事件驱动架构 /server/distribute/basic/consensus - 共识算法 /server/distribute/basic/consensus/paxos - Paxos 算法 /server/distribute/basic/consensus/raft - Raft 算法 /server/distribute/basic/consensus/zab - ZAB 协议 /server/distribute/basic/id - 分布式 ID /server/distribute/basic/lock - 分布式锁 /server/distribute/basic/transaction - 分布式事务 /server/distribute/cloud - 云原生 /server/distribute/cloud/arch - 架构 /server/distribute/cloud/cicd - CI/CD /server/distribute/cloud/container - 容器技术 /server/distribute/cloud/mesh - Service Mesh /server/distribute/cloud/orchestration - Kubernetes /server/distribute/cloud/pkg - 包管理与镜像 /server/distribute/micro - 微服务 /server/distribute/micro/cache - 缓存 /server/distribute/micro/cache/consistency - 缓存一致性 /server/distribute/micro/config - 配置中心 /server/distribute/micro/discovery - 服务发现 /server/distribute/micro/gateway - API 网关 /server/distribute/micro/lb - 负载均衡 /server/distribute/micro/observability - 可观测性 /server/distribute/micro/observability/monitoring - 监控告警 /server/distribute/micro/observability/tracing - 链路追踪 /server/distribute/micro/qos - QoS /server/distribute/micro/qos/chaos - 混沌工程 /server/distribute/micro/qos/fuse - 熔断限流 /server/distribute/micro/qos/ha - 高可用与容错 /server/distribute/micro/qos/ha/load-balance - 负载均衡 /server/distribute/micro/qos/highes - 三高 /server/distribute/micro/qos/monitor - 监控 /server/distribute/micro/qos/observability - 可观测性 /server/distribute/micro/qos/observability/monitoring - 监控指标设计 /server/distribute/micro/qos/performance - 性能优化 /server/distribute/micro/qos/performance/profiling - 性能分析工具 /server/distribute/micro/qos/reliability/disaster-recovery - 容灾 /server/distribute/micro/qos/reliability/failover - 故障转移 /server/distribute/micro/qos/slashing - 限流降级 /server/distribute/micro/reliability - 健壮性 /server/distribute/micro/reliability/fusing - 熔断降级 /server/distribute/micro/reliability/ratelimit - 限流 /server/go - Go /server/go/gmp - GMP 调度器 /server/java - Java /server/java/basic - 语言基础 /server/java/jvm - JVM 内存与 GC /server/java/mod - 模块系统 /server/java/mod/gradle - gradle /server/java/mod/maven - Maven /server/java/spring - Spring /server/middleware - 中间件 /server/middleware/mq - 消息队列 /server/middleware/mq/kafka - Kafka /server/middleware/mq/rabbitmq - RabbitMQ /server/middleware/mq/rocketmq - RocketMQ /server/middleware/mycat - MyCat /server/middleware/proxy - 代理 /server/middleware/proxy/gateway - API 网关 /server/middleware/proxy/haproxy - haproxy /server/middleware/proxy/lvs - LVS /server/middleware/proxy/nginx - Nginx /server/middleware/srs - SRS /server/network - 网络编程 /server/network/io-model - I/O 模型 /server/network/proto - 网络协议 /server/network/proto/http - HTTP /server/network/proto/quic - QUIC /server/network/proto/rpc - RPC 框架 /server/network/proto/tcp - TCP /server/network/proto/udp - UDP /server/network/proto/websocket - WebSocket /server/network/security - 网络安全 /server/network/tcp-tuning - TCP 调优 /server/network/zero-copy - 零拷贝 /server/typical - 典型业务 /server/typical/auth - 登录鉴权 /server/typical/flash/sale /server/typical/flash_sale - 秒杀活动 /server/typical/image - 图片上传 /server/typical/order - 订单管理 /server/typical/search - 内容搜索 /server/typical/setup - 快速建站 /web3 - 去中心化 /web3/blockchain - 区块链 /web3/blockchain/consensus - 共识机制 /web3/blockchain/crypto - 密码学支持 /web3/blockchain/ethereum - 以太坊 /web3/blockchain/zk-proof - 零知识证明 /web3/dapp - DApp /web3/dapp/defi - DeFi /web3/dapp/tokens - 代币标准 /web3/dapp/wallets - 账户与钱包 /web3/solidity - Solidity /web3/solidity/smart-contracts - 智能合约