Appearance
High-Level Shading Language(HLSL)是微软 DirectX 图形 API 的标准着色语言,用于编写 Windows 平台的游戏和图形应用。HLSL 语法基于 C++,支持模板、运算符重载、命名空间等高级特性,在游戏开发领域占据主导地位。
HLSL 与 DirectX 的深度集成是其核心竞争力。着色器通过 HLSL 编译为字节码(DXBC 或 DXIL),与应用一起分发,无需在运行时编译,消除了启动时的卡顿。DirectX 的调试工具(PIX、Visual Studio Graphics Debugger)对着色器提供了强大支持,可单步执行、检查变量、查看 GPU 状态。HLSL 也是 Xbox 和 Windows 的统一图形语言,跨平台游戏可共享着色器代码。
HLSL 的着色器模型(Shader Model)版本控制机制确保了硬件兼容性。每个 SM 版本对应一组 GPU 功能和指令集,开发者可在着色器中指定最低版本要求。SM 2.0 支持 DirectX 9.0c,包含基本的顶点和像素着色器。SM 3.0 增加动态流控制,支持更复杂的算法。SM 4.0 引入几何着色器,支持整数运算和纹理数组。SM 5.0 支持 DirectX 11,增加曲面细分着色器和计算着色器。SM 6.0+ 支持 DirectX 12,增加波前操作、射线追踪等高级特性。
着色器模型通过着色器编译目标指定。例如 #pragma target 5.0 声明着色器需要 SM 5.0 支持。如果硬件不支持,编译器会报错或驱动会拒绝创建着色器。这种机制避免了运行时崩溃,但也增加了复杂性:开发者需要为不同硬件级别编写多个着色器版本,或在运行时选择合适的着色器。
#pragma target 5.0
#pragma target 5.0 // DirectX 11 特性:纹理数组 Texture2DArray texArray : register(t0); SamplerState samplerState : register(s0); float4 PSMain(VSOutput input) : SV_Target { return texArray.Sample(samplerState, float3(input.uv, input.slice)); }
HLSL 的变量声明类似 C++,但增加了语义(Semantic)和寄存器绑定。语义将变量连接到管线阶段,如 POSITION(顶点位置)、NORMAL(法向量)、TEXCOORD(纹理坐标)、SV_Target(渲染目标输出)。寄存器绑定将变量分配到硬件资源槽,如 register(t0) 绑定到纹理寄存器 0,register(b0) 绑定到常量缓冲区 0。这种显式绑定使得着色器与应用的数据交换清晰明确。
POSITION
NORMAL
TEXCOORD
SV_Target
register(t0)
register(b0)
// 常量缓冲区 cbuffer ConstantBuffer : register(b0) { matrix modelMatrix; matrix viewMatrix; matrix projectionMatrix; }; // 顶点着色器输入 struct VSInput { float3 position : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; }; // 顶点着色器输出 struct VSOutput { float4 position : SV_POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; }; VSOutput VSMain(VSInput input) { VSOutput output; float4 worldPos = mul(float4(input.position, 1.0), modelMatrix); output.position = mul(worldPos, viewMatrix); output.position = mul(output.position, projectionMatrix); output.normal = mul(input.normal, (float3x3)modelMatrix); output.uv = input.uv; return output; }
HLSL 支持函数重载和模板,提供了比 GLSL 更强大的抽象能力。max() 函数可接受 int、float、向量等不同类型的参数,编译器自动生成适当的版本。模板函数可编写通用算法,如向量加法可同时支持 vec2、vec3、vec4。这种类型安全机制减少了运行时错误,但编译时间可能增加。
max()
HLSL 提供多种缓冲区类型,用于在应用和着色器间传递数据。常量缓冲区(Constant Buffer,cbuffer)用于频繁更新的少量数据(变换矩阵、材质参数),大小限制为 64KB(硬件限制),适合每帧更新。纹理缓冲区(Texture Buffer,tbuffer)是常量缓冲区的纹理版本,可通过纹理采样器访问,支持随机读取。
结构化缓冲区(Structured Buffer)是 DX10+ 引入的通用缓冲区,可存储任意结构体数组,支持随机读取和写入。追加缓冲区(Append Buffer)和消费缓冲区(Consume Buffer)支持原子操作,用于粒子系统等无序数据流。读写缓冲区(RWStructuredBuffer)支持原子操作和线程间同步,是计算着色器的核心数据结构。
// 结构化缓冲区 struct Particle { float3 position; float3 velocity; float life; }; StructuredBuffer<Particle> inputParticles : register(t0); RWStructuredBuffer<Particle> outputParticles : register(u0); [numthreads(256, 1, 1)] void CSMain(uint3 DTid : SV_DispatchThreadID) { Particle p = inputParticles[DTid.x]; p.position += p.velocity * deltaTime; p.life -= deltaTime; outputParticles[DTid.x] = p; }
HLSL 的纹理系统比 GLSL 更灵活,支持纹理数组的多维资源。Texture2D、Texture3D、TextureCube 等类型对应不同的纹理维度,Texture2DArray 支持纹理数组(常用于地形切片、立方体阴影贴图)。SamplerState 定义采样模式(滤波、包裹、边界),可与纹理分离绑定,实现一个采样器用于多个纹理。
纹理采样方法包括 Sample(标准采样,自动应用 mipmap 和滤波)、SampleLevel(显式指定 mipmap 层级)、SampleGrad(显式指定导数,手动计算 mipmap)、Load(直接读取纹素,无滤波)。计算着色器常用 Load 进行精确访问,图形着色器常用 Sample 获得平滑结果。
Texture2D diffuseTexture : register(t0); Texture2D normalTexture : register(t1); Texture2D roughnessTexture : register(t2); TextureCube environmentTexture : register(t3); SamplerState samplerState : register(s0); float4 PSMain(VSOutput input) : SV_Target { // 标准采样 float4 diffuse = diffuseTexture.Sample(samplerState, input.uv); // 法线贴图采样 float3 normal = normalTexture.Sample(samplerState, input.uv).rgb; normal = normalize(normal * 2.0 - 1.0); // 环境反射采样 float3 reflectDir = reflect(-viewDir, normal); float3 environment = environmentTexture.Sample(samplerState, reflectDir).rgb; return float4(diffuse.rgb * environment, diffuse.a); }
HLSL 的编译器有两个:FXC(Legacy 编译器)和 DXC(现代编译器)。FXC 用于 DirectX 9-11,生成 DXBC 字节码,功能成熟但不再更新。DXC 基于 LLVM,用于 DirectX 12 和 SPIR-V 生成,支持最新的 HLSL 特性(SM 6.0+)和更好的优化。选择哪个编译器取决于目标平台:DirectX 11 可用 FXC 或 DXC,DirectX 12 必须用 DXC,Vulkan 需要用 DXC 生成 SPIR-V。
编译命令行工具分别是 fxc.exe 和 dxc.exe。Visual Studio 内置了这两个编译器,可通过项目配置自动编译着色器。编译选项包括优化级别(/O0-O3)、调试信息(/Zi)、着色器模型(/target sm_5_0)、输出文件名(/Fo)。编译错误和警告会显示在输出窗口,点击可跳转到对应行。
fxc.exe
dxc.exe
// 编译命令示例 // fxc.exe /T ps_5_0 /E PSMain /Fo pixelShader.cso pixelShader.hlsl // dxc.exe -T ps_6_0 -E PSMain -Fo pixelShader.cso pixelShader.hlsl
运行时加载着色器使用 D3DReadFileToBlob 读取编译后的字节码,然后调用 CreateVertexShader/CreatePixelShader 创建着色器对象。这种预编译模式避免了运行时编译开销,但需要维护多个字节码文件(顶点、像素、几何、曲面细分、计算)。DirectX 12 的根签名系统进一步简化了资源绑定,着色器可在 HLSL 中声明根签名,与应用自动同步。
DirectX 12 引入了波前操作(Wave Intrinsics),允许着色器访问 SIMD 群内的线程。WaveGetLaneCount 返回波的大小(通常 32 或 64),WaveGetLaneIndex 返回当前线程在波内的索引。WaveActiveAnyTrue、WaveActiveAllTrue 检测波内是否有线程满足条件,WaveActiveSum、WaveActiveMax 计算波内线程的聚合值。这些操作可用于优化算法(减少原子操作、实现快速前缀和)。
射线追踪(Ray Tracing)是 DirectX 12 的重要特性,通过 Raytracing Shaders 实现。RayGeneration Shader 发射射线,Intersection Shader 计算射线与几何的交点,AnyHit Shader 检测射线是否击中几何,ClosestHit Shader 处理最近的交点,Miss Shader 处理未击中的情况。射线追踪需要硬件支持(RT Core),可实现真实反射、阴影、全局光照等效果。
// 射线生成着色器 RaytracingShaderConfig MyConfig = { 16, // max payload size 8 // max attribute size }; [shader("raygeneration")] void RayGen() { float2 uv = (float2(DispatchThreadID.xy) + 0.5) / ViewDimensions; float3 origin = CameraPosition; float3 direction = normalize(uv.x * CameraRight + uv.y * CameraUp + CameraForward); RayDesc ray; ray.Origin = origin; ray.Direction = direction; ray.TMin = 0.0; ray.TMax = 1000.0; float4 color = TraceRay(ray); Output[DispatchThreadID.xy] = color; }
网格着色器(Mesh Shader)是 DirectX 12 的另一种新特性,取代了传统的顶点/几何着色器流程。网格着色器直接生成图元(点、线、三角形),可动态改变几何拓扑,实现更灵活的几何处理。放大着色器(Amplification Shader)可启动多个网格着色器实例,用于细分和剔除。这种新的几何管线比曲面细分更高效,适合复杂几何和程序化生成。
HLSL 的性能优化原则与 GLSL 类似,但有一些 DirectX 特定的技巧。使用 flattens 和 branch 属性控制分支编译,[flatten] 将 if-else 编译为条件移动(无分支开销),[branch] 保留分支(适合 if 的一个分支总是成立的情况)。使用 groupshared 内存共享线程组内数据,减少全局内存访问。使用 WaveActiveMax 等波前操作代替原子操作,提升性能。
flattens
branch
[flatten]
[branch]
groupshared
WaveActiveMax
早期深度测试(Early-Z)是重要的优化,在片段着色器前执行深度测试,剔除被遮挡的片段。确保着色器不修改深度(earlydepthstencil 属性),驱动会自动启用 Early-Z。对于 Alpha 测试,使用 clip() 或 discard 会禁用 Early-Z,可考虑用 Alpha-to-Coverage 或预乘 Alpha 替代。
earlydepthstencil
clip()
discard
性能分析工具包括 PIX(微软官方)、RenderDoc(开源)、Nsight(NVIDIA)、Radeon GPU Profiler(AMD)。这些工具可捕获帧并分析着色器执行时间、资源使用、管线状态。PIX 的调试器支持单步执行着色器、检查变量值、查看 GPU 内存。优化应基于实际测量,热点分析(profiling)比猜测更可靠。
HLSL 与 GLSL 的语法类似,但有一些重要差异。HLSL 使用 mul(向量, 矩阵),GLSL 使用 矩阵 * 向量(HLSL 是行向量,GLSL 是列向量)。HLSL 的矩阵是行主序(row-major),GLSL 是列主序(column-major),需要在应用中正确设置转置。HLSL 的 Texture2D::Sample() 对应 GLSL 的 texture(),参数顺序相同。HLSL 的 SV_Position 对应 GLSL 的 gl_Position,系统值都用 SV_ 前缀。
mul(向量, 矩阵)
矩阵 * 向量
Texture2D::Sample()
texture()
SV_Position
gl_Position
SV_
SPIR-V Cross、glslang 等工具可实现 HLSL 与 GLSL 的互相转换。跨平台引擎(如 Unreal、Unity)通常用 HLSL 作为主语言,然后转换为其他平台的着色器语言。这种策略减少了维护成本,但也限制了平台特定特性的使用。
/abstract - 目录 /ai - 人工智能 /ai/app - 大模型应用 /ai/app/api/openai-rpc - OpenAI_API /ai/app/arch - 应用架构 /ai/app/arch/api - API 设计 /ai/app/arch/caching - Prompt Caching /ai/app/arch/gateway - 网关与缓存 /ai/app/arch/routing - 模型路由 /ai/app/auto - 自动化 /ai/app/auto/impl - 实现原理 /ai/app/auto/traditional - 传统自动化 /ai/app/engine - 推理引擎 /ai/app/engine/llama/cpp /ai/app/engine/llama_cpp - llama.cpp /ai/app/engine/mistral/rs /ai/app/engine/mistral_rs - mistral.rs /ai/app/engine/rust/infer /ai/app/engine/rust_infer - Rust 推理引擎 /ai/app/engine/vllm - vLLM /ai/app/finetune - 微调 /ai/app/lib - 框架库 /ai/app/lib/langchain - LangChain /ai/app/lib/langchain/langgraph - LangGraph /ai/app/lib/langchain/runnable - LCEL 与 Runnable /ai/app/lib/packages - 常用包 /ai/app/multimodal - 多模态 /ai/app/multimodal/audio - 语音交互 /ai/app/multimodal/generation - 媒体生成 /ai/app/multimodal/vision - 视觉理解 /ai/app/overlay - Overlay /ai/app/overlay/agent - 智能体 /ai/app/overlay/agent/a2a - A2A 协议 /ai/app/overlay/agent/case - 应用实战 /ai/app/overlay/agent/case/claude/code /ai/app/overlay/agent/case/claude_code - Claude Code /ai/app/overlay/agent/case/cline - Cline /ai/app/overlay/agent/cua - Computer Use Agent /ai/app/overlay/agent/deep/agent /ai/app/overlay/agent/deep_agent - Deep Agent /ai/app/overlay/agent/loop - Agent 循环 /ai/app/overlay/agent/mcp - MCP Server /ai/app/overlay/agent/safety - 安全防护 /ai/app/overlay/agent/safety/content - 内容安全 /ai/app/overlay/agent/safety/guardrails - Guardrails /ai/app/overlay/agent/safety/injection - Prompt 注入 /ai/app/overlay/agent/skills - Skills /ai/app/overlay/agent/tools - 工具调用 /ai/app/overlay/ops - LLMOps /ai/app/overlay/ops/eval - 评估框架 /ai/app/overlay/ops/monitor - 可观测性 /ai/app/overlay/ops/test - 测试策略 /ai/app/overlay/rag - RAG /ai/app/overlay/rag/agentic/rag /ai/app/overlay/rag/agentic_rag - Agentic RAG /ai/app/overlay/rag/data - 数据工程 /ai/app/overlay/rag/data/parsing - 文档解析 /ai/app/overlay/rag/data/processing - 数据处理 /ai/app/overlay/rag/embedding - Embedding /ai/app/overlay/rag/graphrag - GraphRAG /ai/app/overlay/rag/retrieval - 检索质量 /ai/app/overlay/rag/vector/db /ai/app/overlay/rag/vector_db - 向量数据库 /ai/app/overlay/session - 会话管理 /ai/app/overlay/session/compression - 上下文压缩 /ai/app/overlay/session/context - Context Engineering /ai/app/overlay/session/prompt - 提示词 /ai/app/overlay/ui - AI UI /ai/compute - AI 引擎 /ai/compute/api - 标准接口 /ai/compute/api/cpu - SIMD /ai/compute/api/cuda - CUDA /ai/compute/api/opencl - OpenCL /ai/compute/api/simt - SIMT /ai/compute/api/triton - Triton /ai/compute/deploy - 部署 /ai/compute/deploy/eco - 部署工具 /ai/compute/deploy/hardware - 硬件 /ai/compute/deploy/llmops - LLMOps /ai/compute/deploy/multi-gpu - 多卡推理 /ai/compute/deploy/onnx-deploy - ONNX 部署 /ai/compute/deploy/optimization - 推理优化 /ai/compute/deploy/quantization - 模型量化 /ai/compute/deploy/serving - 服务部署 /ai/compute/distributed - 集群 /ai/compute/distributed/comm - 集合通信 /ai/compute/distributed/parallel - 模型拆分 /ai/compute/engine - 主流引擎 /ai/compute/engine/deepspeed - DeepSpeed /ai/compute/engine/other - 其他 /ai/compute/engine/pytorch - PyTorch /ai/compute/engine/vllm - vLLM /ai/compute/impl - 设计实现 /ai/compute/impl/kvcache - KV Cache /ai/compute/impl/moe - 混合专家 /ai/compute/impl/speculative - 投机解码 /ai/compute/kernel - 算子 /ai/compute/kernel/concepts - 概念索引 /ai/compute/kernel/flashattention - FlashAttention /ai/compute/kernel/format - 模型格式 /ai/compute/kernel/fusion - 算子融合 /ai/compute/kernel/gguf - GGUF /ai/compute/kernel/marlin - Marlin /ai/compute/kernel/onnx - ONNX /ai/compute/kernel/optimization - 算子优化 /ai/compute/kernel/quant/matrix /ai/compute/kernel/quant_matrix - 量化选型 /ai/compute/kernel/quantization - 量化算法 /ai/compute/stack - 计算栈 /ai/cpp - C++ /ai/neural - 神经网络 /ai/neural/dl - 深度学习 /ai/neural/dl/audio - 听觉 /ai/neural/dl/backforward - 反向传播 /ai/neural/dl/cnn - CNN /ai/neural/dl/diffusion - Diffusion /ai/neural/dl/multimodal - 多模态 /ai/neural/dl/nlp - NLP /ai/neural/dl/recommend - 推荐 /ai/neural/dl/rnn - RNN /ai/neural/dl/transformer - Transformer /ai/neural/dl/vision - 视觉 /ai/neural/dl/vit - ViT /ai/neural/llm - LLM /ai/neural/llm/arch - 架构 /ai/neural/llm/finetune - 微调 /ai/neural/llm/memo - 记忆 /ai/neural/llm/pretraind - 基座模型 /ai/neural/math - 数学基础 /ai/neural/ml - 机器学习 /ai/neural/ml/bf - 梯度下降法 /ai/neural/ml/loss - 损失函数 /ai/neural/ml/reinforce - 强化学习 /ai/neural/ml/supervised - 监督学习 /ai/neural/ml/unsupervised - 无监督学习 /ai/neural/numpy - Numpy /ai/neural/pytorch - PyTorch /ai/neural/sklearn - sklearn /ai/python - Python /ai/python/basic - 语言基础 /ai/python/basic/module - 模块系统 /ai/python/fastapi - FastAPI /ai/python/jupyter - jupyter /ai/python/uv - uv /ai/symbol - 符号逻辑 /ai/symbol/expert-system - 专家系统 /ai/symbol/logic - 数理逻辑基础 /ai/symbol/neuralify - 神经符号融合 /ai/symbol/outline - 学习路线 /ai/symbol/prolog - Prolog /ai/symbol/reasoning - 推理引擎与搜索 /ai/symbol/representation - 知识表示 /basic - 理论基础 /basic/algo - 算法 /basic/algo/compress - 压缩 /basic/algo/crypto - 加密和解密 /basic/algo/model - 算法模型 /basic/algo/model/bit - 位运算 /basic/algo/model/dp - 动态规划 /basic/algo/model/leetcode - leetcode 题型 /basic/algo/model/recrusion - 递归 /basic/algo/model/struct - 数据结构辅助 /basic/algo/sort - 排序算法 /basic/algo/string - 字符串算法 /basic/algo/struct - 数据结构 /basic/algo/struct/graph - 图 /basic/algo/struct/traversal - 图遍历 /basic/algo/struct/tree - 树 /basic/compile - 编译原理 /basic/compile/advance - 高级语言 /basic/compile/dsl - DSL /basic/compile/dsl/glob - glob /basic/compile/dsl/regex - 正则表达式 /basic/compile/lang - 编程语言概览 /basic/db - 数据库 /basic/db/cmp - SQL /basic/db/nf - 范式 /basic/graphic - 图形学 /basic/graphic/2d - 2D 图形 /basic/graphic/3d - 3D 场景渲染 /basic/hardware - 硬件组成 /basic/hardware/coding - 编码 /basic/hardware/cpu - CPU /basic/hardware/gpu - GPU /basic/hardware/interrupt - 中断 /basic/hardware/motherboard - 主板 /basic/hardware/storage - 存储 /basic/hardware/topo - CPU 拓扑 /basic/network - 网络协议 /basic/network/ether - 以太网 /basic/network/http - HTTP /basic/network/ip - IP /basic/network/protocol - 网络协议 /basic/network/tcp - TCP /basic/network/udp - UDP /basic/os - 操作系统 /basic/os/mm - 内存管理 /basic/os/schd - 调度 /client - 客户端 /client/art - 美术设计
/client/art/mime - 媒体文件 /client/art/render - 渲染 /client/art/toolchain - 工具链 /client/csharp - C# /client/csharp/async - 异步编程 /client/csharp/basic - 语言基础 /client/csharp/dotnet - .NET /client/csharp/msbuild - MSBuild /client/csharp/nuget - NuGet /client/csharp/unity - Unity /client/game - 游戏引擎 /client/game/cocos - Cocos /client/game/godot - Godot /client/game/unity - Unity /client/game/unreal - Unreal /client/gui - 图形应用 /client/gui/arch - 架构 /client/gui/arch/observe - 可观测性 /client/gui/ergonomic - 人机关系 /client/gui/ergonomic/interact - 人机交互 /client/gui/ergonomic/screen - 屏幕 /client/gui/framework - UI 框架 /client/gui/framework/cross - 跨平台 /client/gui/framework/electron - Electron /client/gui/framework/flutter - Flutter /client/gui/framework/flutter/dart - Dart /client/gui/framework/reactnative - ReactNative /client/gui/platform - UI 平台 /client/gui/platform/android - Android /client/gui/platform/gnome - Gnome /client/gui/platform/ios - Apple /client/gui/platform/web-env - Web 宿主 /client/gui/platform/windows - Windows /client/gui/security - 安全 /client/gui/security/access - 应用权限 /client/gui/security/antiattack - 网络攻击 /client/gui/security/auth - 登录鉴权 /client/gui/security/privacy - 隐私保护 /client/gui/security/sandbox - 沙箱 /client/render - 渲染引擎 /client/render/api - 标准接口 /client/render/api/directx - DirectX /client/render/api/opengl - OpenGL /client/render/api/sdl - SDL /client/render/api/vulkan - Vulkan /client/render/api/vulkan/icd - ICD /client/render/api/vulkan/spirv - SPIR-V /client/render/api/webgl /client/render/api/webgpu - WebGPU /client/render/basic - 渲染基础 /client/render/basic/mapping - 贴图 /client/render/basic/scene - 3D 场景 /client/render/engine - 主流引擎 /client/render/engine/cycles - Cycles /client/render/engine/godot - Godot /client/render/engine/skia - Skia /client/render/raster - 光栅化管线 /client/render/raster/ae - 后处理 /client/render/raster/illumination - 光照模型 /client/render/raster/rast - 光栅化算法 /client/render/raytrace - 光线追踪管线 /client/render/raytrace/bvh - 加速算法 /client/render/raytrace/denoise - 降噪 /client/render/raytrace/integrate - 混合渲染管线 /client/render/shader - 着色器 /client/render/shader/optimization - 着色器优化 /client/render/shader/patterns - 常见模式 /client/render/stack - 计算栈 /client/render/vec/compose /client/render/vec_compose - 矢量合成管线 /client/rust - Rust /client/rust/basic - 语言基础 /client/rust/basic/assets - 静态资源管理 /client/rust/basic/closure - 闭包 /client/rust/basic/ld - 链接库 /client/rust/basic/macro - 宏 /client/rust/basic/mod - 模块系统 /client/rust/basic/ref - 智能指针 /client/rust/basic/trait - 特性 /client/rust/cargo - Cargo /client/rust/cli - CLi /client/rust/framework - UI 框架 /client/rust/framework/iced - iced /client/rust/framework/slint - Slint /client/rust/framework/tauri - Tauri /client/rust/wasm - WASM /client/web - Web /client/web/api - Web API /client/web/api/wasm - WASM /client/web/browser - 浏览器 /client/web/browser/arch - 架构 /client/web/browser/devtools - DevTools 性能分析 /client/web/browser/eventloop - 事件循环 /client/web/browser/http - HTTP 协议 /client/web/browser/memleak - 内存泄漏 /client/web/browser/optimize - 性能优化 /client/web/browser/render - 渲染周期 /client/web/browser/render copy - 渲染周期 /client/web/browser/security - 浏览器安全 /client/web/browser/security copy - 安全 /client/web/browser/storage - 存储 /client/web/browser/v8 - V8 /client/web/css - CSS /client/web/css/basic - 语言基础 /client/web/css/sass - Sass /client/web/css/tailwind - Tailwindcss /client/web/css/trick - CSS trick /client/web/css/trick/animation - CSS 动画 /client/web/css/trick/bfc - 块级格式上下文 /client/web/css/trick/layout - 布局 /client/web/css/trick/layout/box-sizing - CSS盒模型 /client/web/css/trick/layout/containing-block - 包含块 /client/web/css/trick/layout/grid - grid布局 /client/web/css/trick/relative - 主题定制 /client/web/css/trick/sort - css 属性的分类 /client/web/css/trick/z-index - 层叠上下文与 z-index /client/web/eng - 工程化 /client/web/eng/bootstrap - 项目搭建 /client/web/eng/build - 构建优化 /client/web/eng/engineering - 工程化搭建 /client/web/eng/migration - 迁移 /client/web/eng/svg - svg /client/web/eng/vite - Vite /client/web/eng/vite-plugin - Vite 插件 /client/web/eng/webpack - Webpack /client/web/html - HTML /client/web/html/basic - 语言基础 /client/web/html/mathml - MathML /client/web/html/md - Markdown /client/web/html/seo - SEO /client/web/html/svg - SVG /client/web/html/trick - HTML trick /client/web/html/trick/drag - HTML 拖放 API /client/web/html/trick/event - 事件与尺寸获取 /client/web/html/trick/wc - Web Component /client/web/js - JavaScript /client/web/js/basic - 语言基础 /client/web/js/basic/async - 异步编程 /client/web/js/basic/class - 面向对象 /client/web/js/basic/iterable - 迭代器 /client/web/js/basic/obj-base-ops - js 对象基本操作 /client/web/js/basic/own-property - 属性的可枚举性和所有者 /client/web/js/basic/proto - 原型链 /client/web/js/basic/stream - Stream API /client/web/js/basic/type-transform - 隐式类型转换 /client/web/js/npm - npm /client/web/js/typescript - TypeScript /client/web/js/typescript/basic - 语法基础 /client/web/nodejs - Nodejs /client/web/nodejs/express - Express.js /client/web/nodejs/nestjs - Nestjs /client/web/nodejs/performance - Node.js 性能调优 /client/web/react - React /client/web/react/fiber - Fiber 与调和 /client/web/react/rsc - 服务端组件 /client/web/solid - Solid /client/web/ssr - SSR /client/web/ssr/nextjs - Nextjs /client/web/ssr/nuxtjs - Nuxtjs /client/web/ssr/seo - SEO /client/web/ssr/ssg - SSG /client/web/ssr/vike - Vike /client/web/typical - 典型业务 /client/web/vue - Vue /client/web/vue/cpc - 组件通信 /client/web/vue/nuxt-server - 服务端组件 /client/web/vue/vdom - 虚拟 DOM 与 Diff 算法 /design - 软件设计 /design/async - 异步 /design/async/async-await - await /design/async/reactive - 响应式 /design/async/schedule - 用户态调度 /design/concurrent - 并发 /design/concurrent/atom - 原子操作 /design/concurrent/barrier - 内存屏障 /design/concurrent/lock - 同步原语 /design/concurrent/lock/free /design/concurrent/lock_free - 无锁并发 /design/concurrent/thread - 多线程 /design/fp - 函数式 /design/fp/composition - 组合 /design/fp/functor - 函子 /design/fp/hint - hint /design/fp/immutable - 不可变 /design/fp/io - IO /design/fp/state - 状态管理 /design/oop - 面向对象 /design/oop/aop - AOP /design/oop/interface - 接口与抽象 /design/oop/ioc - IOC /design/oop/lifetime - 对象生命周期 /design/oop/om - 对象模型 /design/oop/pattern - 设计模式 /design/oop/relationship - 类间关系 /design/oop/solid - SOLID /design/spacetime - 面向时空 /design/spacetime/domain - 主机域 /design/spacetime/general - 通用域 /design/spacetime/general/architecture - 架构演进 /design/spacetime/general/container - 容器
/design/spacetime/general/corruption - 腐化 /design/spacetime/general/dependency - 依赖管理 /design/spacetime/general/tradeoff - 权衡 /design/spacetime/network - 网络域 /design/spacetime/process - 进程域 /design/spacetime/process/coupling - 组件耦合 /design/spacetime/process/scope - 作用域 /design/spacetime/process/single - 单进程 /design/spacetime/space - 体系建构 /design/typical - 经典范式 /design/typical/ability - 质量属性 /design/typical/ddd - DDD /design/typical/duty - 职责分配 /design/typical/macro - 宏观指导 /design/typical/maintainability - 可读性与可维护性 /design/typical/refactor - 重构 /design/typical/reliability - 可靠性与可用性 /design/typical/requirements - 需求分析 /design/typical/simplify - 简化原则 /design/typical/swift - 敏捷开发 /examples - 随便看看 /index /kernel - 系统层 /kernel/asm - 汇编 /kernel/asm/arm - ARM 指令集 /kernel/c - C /kernel/c/basic - 语言基础 /kernel/c/basic/io - io 操作 /kernel/c/basic/string - 字符串操作 /kernel/c/build - 构建系统 /kernel/c/concurrent - 并发编程 /kernel/c/debug - 调试 /kernel/c/lib - 库函数 /kernel/embed - 嵌入式 /kernel/embed/bios - BIOS /kernel/embed/device - 外设 /kernel/embed/device/bus - 总线设备 /kernel/embed/device/bus/i2c - I2C /kernel/embed/device/bus/pci - PCI /kernel/embed/device/bus/usb - USB /kernel/embed/device/comm - 数据面 /kernel/embed/device/platform - 平台设备 /kernel/embed/device/sub - 集成子设备 /kernel/embed/device/wwan - 蜂窝模块 /kernel/embed/elel - 硬件基础 /kernel/embed/elel/design - 打板 /kernel/embed/elel/fpga - FPGA /kernel/embed/elel/pcb - PCB /kernel/embed/elel/soc - SoC /kernel/embed/freertos - FreeRTOS /kernel/embed/iot - 物联网 /kernel/embed/sbc - 开发板 /kernel/embed/sbc/raspberry - 树莓派 /kernel/embed/sbc/stm32 - STM32 /kernel/embed/uboot - U-Boot /kernel/equip - 装机 /kernel/equip/bmc - BMC /kernel/equip/gpu - GPU /kernel/equip/laptop/brand /kernel/equip/laptop_brand - 笔记本 /kernel/equip/lte - LTE /kernel/equip/motherboard - 主板 /kernel/equip/motherboard/bmc - BMC 详解 /kernel/equip/motherboard/consumer - 消费级 /kernel/equip/motherboard/epyc - EPYC 装机 /kernel/equip/motherboard/ram - 内存适配 /kernel/equip/motherboard/server - 服务器 /kernel/equip/motherboard/threadripper - Threadripper 装机 /kernel/equip/motherboard/workstation - 工作站 /kernel/equip/motherboard/xeon - Xeon 装机 /kernel/equip/ram - 内存 /kernel/equip/sbc - SBC /kernel/equip/screen - 屏幕 /kernel/equip/server/room /kernel/equip/server_room - 机房 /kernel/equip/slot - 接口 /kernel/equip/support - 支撑设备 /kernel/linux - Linux /kernel/linux/develop - 系统开发 /kernel/linux/develop/ctx - 内核上下文 /kernel/linux/develop/io/uring /kernel/linux/develop/io_uring - io_uring /kernel/linux/develop/ip/cli /kernel/linux/develop/ip_cli - ip 命令 /kernel/linux/develop/kbuild - linux 内核构建系统 /kernel/linux/develop/lock - 同步原语 /kernel/linux/develop/service - 系统服务 /kernel/linux/develop/socket - 套接字 /kernel/linux/develop/stream-block - 流式与块式存取 /kernel/linux/develop/struct - 数据结构 /kernel/linux/develop/struct/iov - 聚簇读写 /kernel/linux/develop/struct/linked - 链表 /kernel/linux/develop/systemd - systemd /kernel/linux/develop/zero-copy - sendfile 零拷贝 /kernel/linux/device - 设备管理 /kernel/linux/device/dma - DMA /kernel/linux/device/driver - 驱动接口 /kernel/linux/device/driver/can - CAN /kernel/linux/device/driver/pci - PCIe 驱动 /kernel/linux/device/driver/usb - USB 驱动 /kernel/linux/device/driver/virtio /kernel/linux/device/iommu - IOMMU /kernel/linux/device/lifecycle - 生命周期 /kernel/linux/device/udev - udev /kernel/linux/file - 文件管理 /kernel/linux/file/block - 块设备子系统 /kernel/linux/file/pfs - 伪文件系统 /kernel/linux/file/vfs - 虚拟文件系统 /kernel/linux/irq - 中断管理 /kernel/linux/irq/clock - 时钟中断 /kernel/linux/irq/controller - 中断控制器 /kernel/linux/irq/handler - 中断处理 /kernel/linux/irq/sync - 内核并发机制 /kernel/linux/mm - 内存管理 /kernel/linux/mm/mmap - 虚拟内存映射 /kernel/linux/mm/pmm - 物理内存管理 /kernel/linux/mm/reclaim - 内存回收 /kernel/linux/mm/swap - 内存交换 /kernel/linux/net - 网络实现 /kernel/linux/net/stack - 协议栈 /kernel/linux/power - 电源管理 /kernel/linux/power/boot - 开机上电 /kernel/linux/power/tpm - 安全启动 /kernel/linux/process - 进程管理 /kernel/linux/process/cgroup - Cgroup /kernel/linux/process/ipc - IPC /kernel/linux/process/namespace - 命名空间 /kernel/linux/process/schd - 调度 /kernel/linux/process/security - 权限管理 /kernel/linux/syscall - 系统调用 /kernel/linux/syscall/file - 文件管理 /kernel/linux/syscall/mm - 内存管理 /kernel/linux/syscall/process - 进程管理 /kernel/linux/video - 视图系统 /kernel/linux/video/terminal - 终端系统 /kernel/netlink - 通信 /kernel/netlink/hardware - 硬件通信 /kernel/netlink/protocol - 协议分层 /kernel/vm - 虚拟化 /kernel/vm/basic - 基本原理 /kernel/vm/basic/bios - BIOS /kernel/vm/basic/cpu - CPU /kernel/vm/basic/device - 设备 /kernel/vm/basic/memory - 内存 /kernel/vm/debug - 虚拟机调试增强 /kernel/vm/qemu - QEMU 内核调试 /kernel/vm/spdk-dpdk - SPDK 与 DPDK /kernel/vm/vfio - VFIO /kernel/vm/virtio - VirtIO /sde - 工程化 /sde/container - 容器 /sde/container/docker - Docker /sde/container/principle - 实现原理 /sde/git - Git /sde/git/advanced - Git 高阶用法 /sde/git/github - Github /sde/git/gitlab - Gitlab /sde/k8s - K8s /sde/k8s/k3s - k3s /sde/k8s/network - 网络模型 /sde/shell - Shell /sde/shell/basic - 语言基础 /sde/shell/cli - 常见命令行 /sde/sre - 运维 /sde/sre/elk - 可观测性 /sde/sre/jenkins - Jenkins /sde/sre/openstack - OpenStack /sde/sre/tuning - Linux 性能调优 /sde/test - 测试 /sde/test/basic - 测试原理 /sde/test/framework - 测试工具与框架 /sde/test/tdd - 测试驱动开发 /sde/workflow - 工作流 /sde/workflow/devops - DevOps /sde/workflow/devops/cicd - CI/CD /sde/workflow/quality - 质量控制 /sde/workflow/quality/docs - 文档工程 /sde/workflow/quality/review - Code Review /sde/workflow/version - 版本管理 /server - 服务端 /server/db - 数据库 /server/db/architecture - 数据库架构分层 /server/db/distributed - 集群 /server/db/distributed/comparison - 数据库对比与选型 /server/db/distributed/newsql - NewSQL 数据库 /server/db/distributed/sharding - 分库分表 /server/db/distributed/transaction - 分布式事务 /server/db/engine - 存储引擎 /server/db/engine/fulltext - 全文检索 /server/db/engine/graph - 图 /server/db/engine/innodb - innodb /server/db/engine/vector - 向量 /server/db/nosql - NoSQL /server/db/nosql/es - ElasticSearch /server/db/nosql/milvus - Milvus /server/db/nosql/milvus/idx - 向量索引 /server/db/nosql/milvus/storage - 分布式能力 /server/db/nosql/milvus/usage - 使用实践 /server/db/nosql/minio - MinIO /server/db/nosql/mongo - MongoDB
/server/db/nosql/neo4j - Neo4j /server/db/nosql/redis - Redis /server/db/practice - 工程实践 /server/db/practice/backup - 备份与恢复 /server/db/practice/capacity - 容量规划 /server/db/practice/cloud - 云数据库服务 /server/db/practice/monitoring - 监控与运维 /server/db/practice/standards - 数据库规范 /server/db/practice/tuning - 性能调优实践 /server/db/sql - SQL /server/db/sql/basic - sql 基础 /server/db/sql/basic/design - 数据库设计 /server/db/sql/basic/integrity - 数据完整性 /server/db/sql/basic/transaction - 事务与并发控制 /server/db/sql/mysql - MySQL /server/db/sql/mysql/acid - ACID /server/db/sql/mysql/id - 索引 /server/db/sql/mysql/impl - 存储引擎 /server/db/sql/mysql/optimize - 查询优化 /server/db/sql/pg - PostgreSQL /server/db/sql/sqlite - SQLite /server/distribute - 分布式 /server/distribute/arch - 集群架构 /server/distribute/basic - 分布式基础 /server/distribute/basic/cap - CAP /server/distribute/basic/concurrency - 并发模型 /server/distribute/basic/concurrency/coroutine - 协程原理 /server/distribute/basic/concurrency/event-loop - 事件驱动架构 /server/distribute/basic/consensus - 共识算法 /server/distribute/basic/consensus/paxos - Paxos 算法 /server/distribute/basic/consensus/raft - Raft 算法 /server/distribute/basic/consensus/zab - ZAB 协议 /server/distribute/basic/id - 分布式 ID /server/distribute/basic/lock - 分布式锁 /server/distribute/basic/transaction - 分布式事务 /server/distribute/cloud - 云原生 /server/distribute/cloud/arch - 架构 /server/distribute/cloud/cicd - CI/CD /server/distribute/cloud/container - 容器技术 /server/distribute/cloud/mesh - Service Mesh /server/distribute/cloud/orchestration - Kubernetes /server/distribute/cloud/pkg - 包管理与镜像 /server/distribute/micro - 微服务 /server/distribute/micro/cache - 缓存 /server/distribute/micro/cache/consistency - 缓存一致性 /server/distribute/micro/config - 配置中心 /server/distribute/micro/discovery - 服务发现 /server/distribute/micro/gateway - API 网关 /server/distribute/micro/lb - 负载均衡 /server/distribute/micro/observability - 可观测性 /server/distribute/micro/observability/monitoring - 监控告警 /server/distribute/micro/observability/tracing - 链路追踪 /server/distribute/micro/qos - QoS /server/distribute/micro/qos/chaos - 混沌工程 /server/distribute/micro/qos/fuse - 熔断限流 /server/distribute/micro/qos/ha - 高可用与容错 /server/distribute/micro/qos/ha/load-balance - 负载均衡 /server/distribute/micro/qos/highes - 三高 /server/distribute/micro/qos/monitor - 监控 /server/distribute/micro/qos/observability - 可观测性 /server/distribute/micro/qos/observability/monitoring - 监控指标设计 /server/distribute/micro/qos/performance - 性能优化 /server/distribute/micro/qos/performance/profiling - 性能分析工具 /server/distribute/micro/qos/reliability/disaster-recovery - 容灾 /server/distribute/micro/qos/reliability/failover - 故障转移 /server/distribute/micro/qos/slashing - 限流降级 /server/distribute/micro/reliability - 健壮性 /server/distribute/micro/reliability/fusing - 熔断降级 /server/distribute/micro/reliability/ratelimit - 限流 /server/go - Go /server/go/gmp - GMP 调度器 /server/java - Java /server/java/basic - 语言基础 /server/java/jvm - JVM 内存与 GC /server/java/mod - 模块系统 /server/java/mod/gradle - gradle /server/java/mod/maven - Maven /server/java/spring - Spring /server/middleware - 中间件 /server/middleware/mq - 消息队列 /server/middleware/mq/kafka - Kafka /server/middleware/mq/rabbitmq - RabbitMQ /server/middleware/mq/rocketmq - RocketMQ /server/middleware/mycat - MyCat /server/middleware/proxy - 代理 /server/middleware/proxy/gateway - API 网关 /server/middleware/proxy/haproxy - haproxy /server/middleware/proxy/lvs - LVS /server/middleware/proxy/nginx - Nginx /server/middleware/srs - SRS /server/network - 网络编程 /server/network/io-model - I/O 模型 /server/network/proto - 网络协议 /server/network/proto/http - HTTP /server/network/proto/quic - QUIC /server/network/proto/rpc - RPC 框架 /server/network/proto/tcp - TCP /server/network/proto/udp - UDP /server/network/proto/websocket - WebSocket /server/network/security - 网络安全 /server/network/tcp-tuning - TCP 调优 /server/network/zero-copy - 零拷贝 /server/typical - 典型业务 /server/typical/auth - 登录鉴权 /server/typical/flash/sale /server/typical/flash_sale - 秒杀活动 /server/typical/image - 图片上传 /server/typical/order - 订单管理 /server/typical/search - 内容搜索 /server/typical/setup - 快速建站 /web3 - 去中心化 /web3/blockchain - 区块链 /web3/blockchain/consensus - 共识机制 /web3/blockchain/crypto - 密码学支持 /web3/blockchain/ethereum - 以太坊 /web3/blockchain/zk-proof - 零知识证明 /web3/dapp - DApp /web3/dapp/defi - DeFi /web3/dapp/tokens - 代币标准 /web3/dapp/wallets - 账户与钱包 /web3/solidity - Solidity /web3/solidity/smart-contracts - 智能合约