美术设计
以计算机行业人士背景出发,扩展美术设计相关能力。
在游戏、动画、广告、UI 交互等领域,美术设计本质上在解决这些问题:
- 如何让信息 更快被人脑理解
- 如何用视觉 降低认知成本
- 如何在约束下 制造情绪与记忆点
这些问题和计算机行业高度同构:
- 约束驱动设计
- 复杂系统拆解
- 管线化生产
- 可复用的方法论
画画是技能,美术设计是决策。
视觉基础
目标:使用专业的视角和标准评价美术作品的好坏。
主要需要从如下方面入手:
- 造型:轮廓的辨识度(Silhouette)与内部结构的逻辑合理性。
- 明暗:定义物体的体积感,并利用黑白灰分布构建画面的“视觉深度”。
- 色彩:基于色彩关系(对比、调和)而非孤立的颜色名,利用 HSL 模型精准控色。
- 构图:画面的 UI 布局(主次、动线),控制观众的视线的扫视路径(Flow)。
审美
审美不是天赋,或者凭感觉,而是:
- 快速判断好坏
- 知道为什么
- 能稳定复现
训练方法:
- 强制比较(排序并写理由)
- 反向拆解(找错误)
- 灰阶检验(去掉颜色)
当我们能像 code review 一样 review 画面,审美已经变成能力,而不是感觉。
数字美术
目标:建立工业化输出美术作品的能力。
美术作品可以分为实体美术和数字美术,在当前时代,实体美术终究是要转变为数字形式进行传播,且数字美术的工具链相较于实体美术更加方便使用,便于管理,无需实体携带。因此,直接学习数字美术。
数字美术输出区分 2D 和 3D,静图和动画。2D 和 3D 的生产流程具有较大的差异。
| 2D 图片 | 3D 图片 |
| 2D 动画 | 3D 动画 |2D 管线
2D 平面设计分为:位图和矢量,静画和动画
对于位图,画面上的每一个像素点由画师负责,而矢量需要结合实际的绘制引擎进行调试
- 平面绘画:使用 Photoshop / Krita
- UI 设计:Figma / Illustrator
- 视频剪辑:PR
- 动画设计:Spine / AE
- 日式 2D:Live2D Cubism
- 像素 2D:Aseprite
3D 管线
概念 → 建模 → UV → Bake → 材质 → 渲染- 概念
- 建模
- Blockout(体块建模)
- High Poly(高模,做细节)
- Low Poly(低模,跑得动)
- UV 展开
- Bake(法线 / AO)
- 材质(PBR)
- 渲染。导入引擎(Unity / Unreal/ Web 浏览器),调光 / LOD / 碰撞
- 建模:Blender / Maya
- 雕刻:ZBrush
- 贴图:Substance Painter / Designer
- 引擎:Unity / Unreal
- 辅助:Marmoset Toolbag(展示 & Bake)
垂直领域
目标:接入真实行业语境
- 游戏:可读性 / 管线 / 性能意识
- 动画:动作 / 节奏 / 分镜
- 广告:3 秒法则 / 情绪放大 / 转化